Senin, 01 Mei 2017

Karakteristik dari : Bentuk Web, Perilaku Navigasi, Pencarian serta peran dan dampak dalam perilaku sosial serta pengaruhnya

Aditya Nugraha | 50415190 | 2IA10 


Bentuk Web

Secara garis besar, bentuk web bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu :
  1. Situs web statis
  2. Situs web dinamis
  3. Situs web interaktif
 
1. Pengertian Website Statis
Apa itu website statis? Yaitu website yang dibuat secara manual dengan mengetik kode-kode html menjadi suatu halaman web. Isi website statis tidak dimaksudkan untuk di edit secara berkala karena tentu sangat merepotkan jika mempunyai banyak halaman statis yang harus diupdate secara manual.
Web statis sangat cocok digunakan untuk demo contoh website, website landing page atau mini website untuk menampilkan promosi tertentu secara terpisah dari website utama.
Beberapa developer menawarkan website murah, namun jika dicermati ternyata website yang mereka tawarkan adalah website statis yang perlu diedit secara manual dan harus ditulis ulang datanya jika ingin berganti tampilan. Jadi anda harus berhati-hati dalam memilih website! Jangan memilih jenis website ini, karena akan merepotkan anda diwaktu nanti ingin update data dan desain.

2. Pengertian Website Dinamis
Pengertian website dinamis adalah website yang bisa diupdate secara mudah sehingga isi dari website tersebut bisa berubah sesuai keinginan pemilik website (dinamis).
Website dinamis dibagi dua macam halaman.
  • Halaman Frontpage: halaman yang diakses oleh pengunjung.
  • Halaman Backend / Administrator: halaman website yang hanya bisa dibuka oleh pemilik atau pengurus website. Dari halaman ini pengurus website mengubah isi website melalui program yang telah disiapkan oleh jasa pembuatan website. Setiap perubahan yang dilakukan di halaman ini akan ditampilkan di halaman frontpage secara otomatis.

3. Pengertian Website Interaktif
Website interaktif adalah pengembangan lebih lanjut website dinamis. Dimana dalam website interaktif terjadi komunikasi dua arah antara pengunjung dan pengurus website atau antara pengunjung dengan sesama pengunjung. Contoh website keren yang interaktif adalah Facebook dan Twitter.

Perilaku Navigasi

Navigasi adalah petunjuk posisi dan arah perjalanan. Di dalam dunia web, navigasi dianggap penting agar user yang sedang berada di dalam halaman tertentu tidak tersesat dan mudah menemukan halaman-halaman lain dalam website Anda.

Ada dua tipe navigasi. Yang pertama adalah yang standar, yang memberikan overview dan peta penjelajahan situs. Biasanya bisa ditemukan secara konsisten baik di bagian atas, samping atau footer.

Yang kedua adalah navigasi versi advance. Jenis ini masih bertujuan memberikan alat untuk menelusuri situs, namun dengan cara lebih spesifik. Misal lewat kategori, pengarang, produsen, range harga, dan lain lain. Navigasi semacam ini sebenarnya mirip dengan fitur search namun sudah diberi antar muka yang lebih intuitif. Alih-alih model kotak isian teks kosong, calon pembeli diberi beberapa nilai default yang bisa dipakai lewat link yang disediakan. Lebih keren lagi, calon pembeli bisa melakukan penelusuran bertingkat, misalnya: kategori buku, di-drilldown dengan topik “IT dan Marketing”, di-tune lagi pada level berikutnya dengan range harga 100 ribu sampai 400 ribu, lalu difinalisasi dengan “reviewed by NavinoT”. Calon pembeli pun akan sampai pada apa yang benar-benar dia cari.

Pencarian

Pencarian atau Mesin pencari adalah program yang dirancang untuk membantu seseorang menemukan data yang disimpan dalam komputer, misalnya dalam sebuah server umum di web (WWW) atau dalam komputer sendiri.
Mesin pencari memungkinkan kita untuk meminta content media dengan kriteria yang spesifik (biasanya yang berisi kata atau frasa yang kita tentukan) dan memperoleh daftar file yang memenuhi kriteria tersebut. Mesin pencari biasanya menggunakan indeks (yang sudah dibuat sebelumnya dan dimutakhirkan secara teratur) untuk mencari file setelah pengguna memasukkan kriteria pencarian.
Dalam konteks Internet, mesin pencari biasanya merujuk kepada WWW dan bukan protokol ataupun area lainnya. Selain itu, mesin pencari mengumpulkan data yang tersedia di newsgroup, basis data besar, atau direktori terbuka seperti DMOZ.org. Karena pengumpulan datanya dilakukan secara otomatis, mesin pencari berbeda dengan direktori Web yang dikerjakan manusia.
Sebagian besar mesin pencari dijalankan oleh perusahaan swasta yang menggunakan algoritma kepemilikan dan basis data tertutup, yang paling populer adalah Google (MSN Search dan Yahoo! tertinggal sedikit di belakang). Telah ada beberapa upaya menciptakan mesin pencari dengan sumber terbuka, contohnya adalah Htdig, Nutch, Egothor dan OpenFTS.

Peran dan dampak dalam perilaku sosial serta pengaruhnya

Peran Sosial Individu dalam Internet
Disamping melekat status sosial, pada diri seseorang melekat pula peran sosial. Tidak ada peran tanpa kedudukan dan tidak ada kedudukan tanpa peran. Setiap orang mempunyai peran tertentu sesuai dengan sttatus sosial yang disanding. Karena peran sosial merupakan dinamika dari status sosial. Peran sosial berisi tentang hak dan kewajiban dari status sosial. memiliki fungsi mengatur perilaku, Peran memiliki fungsi mengatur perilaku individu yang berhubuungan dengan status sosialnya. Status sosial yang berada menyebabkan terjadinya peran sosial yang berbeda pula.
Peran sosial adalah suatu tingkah laku yang diharapkan dari individu sesuai dengan status sosial yang disandingnya, sehingga peran dapat berfungsi pula untuk mengatur perilaku seseorang untuk mengatur perilaku seseorang. Peran sosial pada seseorang dapat berbeda-beda ketika ia menyandang status yang berbeda. Peran diatur oleh norma-norma yang berlaku.
Begitu juga didalam Internet, dimana setiap orang memiliki suatu kewajiban dengan apa yang dipost ke jejaring sosial. Dia harus mengetahui dampak apa yang akan dia terimanya.
Terdapat etika-etika yang wajib ditaati bagi pengguna internet, dimana termaksud dalam UU Telematika, namun sepertinya UU tersebut tidak mempengaruhi bagi pemilik akun yang tidak bertanggung jawab dengan memasukan identitas palsu.

Dampak – dampak Negatif dalam Penggunaan Internet
Dengan berkembangnya internet saat, tentu saja ada dampak negatif yang diberikan dari interaksi antara pengguna internet dengan internet. Dampak ini sering sekali tidak terlihat, atau diketahui oleh sebagian orang dan dampak yang diberikan sangat tidak baik bagi emosi maupun perilaku kita.
Inilah beberapa dampak negatif dalam intenet :
a.    Anti Sosial
Anti sosial adalah suatu perilaku individu yang menyebabkan kerusakan bagi masyarakat, baik disengaja maupun tidak disengaja, karena bertentangan dengan perilaku pro-sosial. Dimana melanggar aturan-aturan yang diberlakukan dalam masyarakat.
Contoh kasusnya adalah seorang murid yang telah menjelek-jelekan sekolahnya di jejaring sosial.
b.   Pornografi
Pornografi adalah penggambaran tubuh manusia atau perilaku seksual dengan tujuan membangkitkan birah ( gairah seksual ). Melalui media berupa teks-tulisan, gambar atau foto, dan gambar bergerak seperti film “ blue “.
Kehadiran internet saat ini, membuat akses pornografi lebih mudah, tidak seperti zaman dulu dan berdampak sangat tidak baik bagi kesehatan emosional dan fisik, terutama bagi para remaja. Dengan membuka situs google dan mensearching kata pornografi, maka akan keluar yang bersangkutan dengan pornografi.
c.    Gambling 
Gambling atau judi didefinisikan sebagai taruhan sesuatu yang bernilai ketika hasilnya tidak pasti. Patologis atau kompulsif perjudian diindetifikasikan sebagai gangguan kontrol implus dan memiliki fitur yang mirip dengan gangguan adiktif tanpa melibatkan penggunaan obat memabukan.
Contoh kasusnya adalah MAB adalah salah satu situ penjudian untuk memenuhi kebutuhan para pemain judi online yang ada di Asia Pasifik dan telah menjalin kerjasama dengan situs taruhan bola online yang lain.
d.   Deindividuasi
Deindividuasi adalah keadaan hilangnya kesadaran akan diri sendiri ( self awareness ) dan pengertian evaluatif terhadap diri sendiri ( evaluation apprehension ) dalam situasi kelompok yang memungkinkan anonimitas dan mengalihkan atau menjauhkan perhatian dari individu.
Deindividuasi merupakan proses hilangnya kesadaran individu karena melebur didalam  kelompok  pikiran kolektif.
Contoh kasusnya adalah anonymous atau hacker  Indonesia  yang membombardir situs pemerintah Australi.

Sumber :
https://fauziaputri.wordpress.com/2013/11/28/peran-sosial-dan-dampak-negatif-pengguna-internet/
https://id.wikipedia.org/wiki/Situs_web
http://www.navinot.com/2009/02/27/e-commerce-navigasi-dan-search-engine/
Read More

Rabu, 15 Maret 2017

Pengertian Web Science & Perkembangannya

Pengertian Web Science

Ilmu web (web science) adalah kajian sistem sosio-teknis berskala besar seperti WWW. Bidang ini mempelajari hubungan antara manusia dan teknologi, bagaimana masyarakat dan teknologi berkembang bersama, serta dampak hubungan ini terhadap masyarakat yang lebih luas. Ilmu web merupakan bidang antardisiplin yang menggabungkan penelitian dari berbagai disiplin ilmu, seperti sosiologi, ilmu komputer, ekonomi, dan matematika. Web sendiri adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Pengidentifikasi Sumber Seragam untuk mengenal pasti sumber daya berguna, pengguna web dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi.. Science sendiri adalah sekumpulan pengetahuan berdasarkan teori-teori yang disepakati dan dapat secara sistematik diuji dengan seperangkat metode yang diakui dalam bidang ilmu tertentu.

Perkembangan Web Science

Web 1.0
Web1.0  adalah generasi pertama dari website di internet. Dalam web 1.0 para pengunjung dapat mencari dan browsing data yang ada di dalam web, namun pengunjung tidak memiliki akses untuk memasukkan data atau informasi ke dalam situs. Pada masa web 1.0, layanan internet masih berkisar diantara static website yang saling dihubungkan dengan hyperlink. Website pada kala itu, hanya menyampaikan informasi satu arah dalam bentuk brosur online.  Pada tahun 1998 Google berdiri dan internet semakin mudah untuk digunakan. Pada masa itu, website dengan format portal berita dan took online (example: Amazon.com) menjadi website yang paling diminati oleh para investor.

Web 2.0
Pada Web 2.0 pengembangan dimulai. Pada era ini, pengunjung dapat melakukan interaksi dengan diatur oleh system yang ada pada web. Web 2.0 sendiri merupakan istilah yang dicetuskan pada tahun 2003 oleh O’reilly Media lalu kemudia dipopulerkan pada konfrensi web 2.0 pada tahun 2004. Web 2.0 memiliki beberapa ciri khas, yaitu: share, collaborate dan exploit. Di dalam era web 2.0 penggunaan web untuk berbagi pertemanan, kolaborasi menjadi sesuatu yang penting. Web 2.0 mulai digemari dan diminati seiring dengan maraknya blog, Friendster, Youtube, Myspace, dan Flickr.Kehidipan social di dunia maya pada masa ini benar benar terasa. Banyak perusahaan online tumbang di masa DotCom Bubble burst, namun banyak juga yang bertahan. Google, Yahoo, Amazon dan eBay adalah beberapa diantaranya. Kehancuran selalu menyisakan pemain berkualitas yang bertahan. Dari keruntuhan DotCom Bubble burst tersebut, wajah world wide web perlahan mulai berubah. Pada tahun 2001, Wikipedia diluncurkan kemudian Apple mendirikan ITunes. Pada tahun 2002, Friendster diluncurkan. Perlahan, worl wide web mulai dihuni oleh website-website yang berbeda dengan website website yang sebelumnya sepertidotcom bubble burst.Istilah web 2.0 kemudian tidak lagi membagi world wide web berdasarkan teknologi nya. Namun membagi berdasarkan karakter website tersebut. Lalu kemudian istilah Web 2.0 juga memunculkan Web 1.0, yaitu istilah untuk website pada era sebelumnya. Pada garis besarnya, web 2.0 berbicara mengenai partisipasi. hubungan komunikasi many-to-many. Jika pada era web 1.0 (era sebelum web 2.0, dari 1990 hingga 2001) pengguna internet dengan mudah membrowse internet, namun pengadaan konten di internet masih ‘dikuasai’ oleh para geek yang menguasai bahasa HTML untuk membuat halaman web. Komunikasi yang terjadi pun hanya satu arah: dari pemilik website ke pengunjungnya. Pada era web 2.0, pengadaan konten di internet tidak lagi dikuasai oleh geek. Website – website yang digolongkan ke dalam kategori web 2.0 (kita akan menuliskan lebih rinci tentang web 2.0 di tulisan selanjutnya) memfasilitasi pengguna internet biasa untuk menuliskan konten mereka sendiri: Website sharing foto seperti flickr, blog service seperti wordpress.com, blogger.com, video sharing seperti YouTube, dll. Komunikasi pun terjadi secara dua arah, dimana pengunjung web juga bisa memberikan informasi.

Web 3.0
Pada masa ini, lambat laun kebiasaan dan kebutuhan para pengunjung dunia maya semakin bertambah dan selalu berubah. Hal ini juga sejalan dengan semakin cepatnya akses internet broadband dan teknologi komputer yang semakin canggih. Jika pada telekomunikasi sudah mulai terdengar isu era 4G, begitu juga yang terjadi pada dunia website yang juga memunculkan isu akan segera hadirnya era baru yaitu Web 3.0. Teknologi web generasi ketiga ini merupakan perkembangan lebih maju dari Web 2.0 dimana disini web seolah-olah sudah seperti kehidupan di alam nyata. Web 3.0 memiliki ciri-ciri umum seperti suggest, happen dan provide. Pada masa ini, web sudah berperan sebagai assisten pribadi kita. Dengan menggunakan teknologi 3D animasi, para pengunjung sudah bisa membuat profil avatar yang sesuai dengan karakter, kemudian melakukan aktivitas di dunia maya seperti layaknya di dunia nyata. Lalu kemudian web 3.0 menjadi dunia virtual kita. Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini. Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web Semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu sendiri. Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.

Web 4.0
Konsep Web 4.0/4.x adalah private secretary dalam bentuk organisme buatan. Setiap hari seseorang pasti mempunyai sebuah rutinitas. Apapun bentuk rutinitasnya , seluruh rutinitas tersebut bisa diketahui oleh aplikasi komputer/program/tools/device yang kita miliki yang dijalankan secara online. Jadi kemanapun seseorang pergi, dan apapun yang dilakukan semuanya direcord oleh alat-alat tersebut yang nantinya akan digunakan jika ingin mengetahui informasi apa yang dibutuhkan, bahkan teknologi ini bisa mengingatkan, menginterupsi dan memberikan informasi manakala ada perubahan dari sebuah sechedule/rutinitas, membantu melakukan pencarian. Inti dari Web 4.0. dapat mengetahui apa saja yang kita lakukan, dan dia juga bisa membantu dalam melakukan pencarian informasi, menyimpan histori pencarian, bahkan mempertemukan orang-orang yang mencari informasi yang sama.
 
Web 5.0  
akan tentang (emosional) interaksi antara manusia dan komputer. interaksi akan menjadi kebiasaan sehari-hari bagi banyak orang berdasarkan neurotechnology. Untuk saat ini web adalah "emosional" netral, yang berarti web tidak merasakan pengguna merasa dan emosi. Ini akan berubah dengan web 5.0 - web emosional. Salah satu contoh dari hal ini adalah www.wefeelfine.org, yang memetakan emosi orang. Dengan headphone, pengguna akan berinteraksi dengan konten yang berinteraksi dengan emosi atau perubahan pengenalan wajah mereka.

Referensi :
https://id.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web
https://id.wikipedia.org/wiki/Ilmu
https://flatworldbusiness.wordpress.com/flat-education/previously/web-1-0-vs-web-2-0-vs-web-3-0-a-bird-eye-on-the-definition/
http://technology76.blogspot.co.id/2013/11/sejarah-world-wide-web-www.html

Read More

Rabu, 16 November 2016

Hasil Tugas Softskill Kelompok Pembuatan Animasi


Nama : Aditya Nugraha
NPM : 50415190
Kelas : 2IA10
Read More

Senin, 14 November 2016

[Softskill kelompok]Pembuatan Animasi

Nama : Aditya Nugraha
NPM : 50415190
Kelas : 2IA10

Pada Tugas kelompok ini saya mendapatkan bagian sebagai animator dan pembuatan background, Pembuatan background dilakukan menggunakan "Adobe Illustrator" dan pembuatan animasinya sendiri menggunakan "Adobe After Effect".
Adobe After Effect


Adobe Illustrator
Read More

Minggu, 02 Oktober 2016

Tugas 1 Peng. Tek. Internet & New Media

Nama : Aditya Nugraha
Kelas : 2IA10
NPM : 50415190
 

1. Pivot Animator




Sesuai namanya Pivot Animator adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi berupa stick figure dan spirit animation yang disusun satu persatu dengan tool-tool dan karakter yang sudah ada didalamnya sampai menjadi sebuah animasi jadi sesuai keinginan penggunanya. pivot animator juga bisa mengkonversi animasi yang sudah dibuat menjadi format (.Giv) dan Video(.Avi).

Spesifikasi Minimal :
  OS: Windows 98
     Processor: 500 MHz  Pentium 3
     RAM: 128 MB SDRAM
     Hard Disk: 2 GB
   VGA: 64 MB AGP
    File Size: 1,2 MB
      Ekstensi: (.Piv) , (.Gif) , (.Bmp) bisa di jadikan video dengan format avi

Pengembangan :

Rilis Pertama
Versi pertama dari Pivot Animator memiliki beberapa bug perangkat lunak . Stick figure terbatas pada satu jenis stick figure, default stickman . Animasi dapat disimpan dalam .PIF (Pivot Project File) atau diekspor sebagai Animated .GIFs (Graphics Interchangeable Format). Pengguna diberi beberapa pilihan dari optimasi gambar, kompresi atau mengubah ukuran saat menyimpan animasi mereka.

Pivot 2.2
rilis utama kedua dari Pivot Stickfigure Animator. Versi ini menerapkan 'Stick Figure Builder', yang memungkinkan pengguna untuk membuat desain tongkat mereka sendiri disimpan dalam format STK. Hal ini memungkinkan lingkup yang lebih luas dari pilihan animasi untuk pengguna Pivot. Hal ini juga tetap beberapa bug minor, menambahkan tombol ke antarmuka utama untuk membawa tongkat di depan atau di belakang tokoh lainnya, dan secara otomatis bisa periksa untuk memastikan pengguna tidak kehilangan proyek yang belum disimpan.

Pivot 3.1 Beta
Rilis ini dikirim sengaja ke Pivot Animation MSN kelompok untuk pengujian tetapi Beta itu bocor dari berbagai sumber tidak resmi untuk masyarakat umum. Ada sebuah antarmuka ditingkatkan, dengan ikon baru, stickman standar yang lebih baik dengan tangan dan kaki lebih berani dan reorganisasi fitur. Fitur baru termasuk kemampuan untuk mengimpor gambar apapun sebagai sprite untuk dipindahkan di sekitar dalam animasi seperti stick. Fitur lain yang ditambahkan adalah kemampuan untuk memiliki beberapa latar belakang dalam animasi. Ketika seorang pengguna menyimpan file .PIF, frame rate disimpan dengan itu. 

Pivot 4.1
Pivot 4.1 beta dirilis adalah pada tanggal 2 Januari 2013, dengan fitur baru termasuk.
  • Figure opacity
  • Extended canvas area
  • Multi-select and edit figures
  • Stretch segments using the Ctrl key
  • Rotate / scale figures using the Alt key
  • Image based figure and background selector
  • Split a segment into 2 in the figure builder
  • Copy and paste frames
  • Improved Gif export options and quality
  • Avi video export
  • Join figures tool
  • Png support for sprites and backgrounds
  • Keyboard shortcuts
  • Multiple languages and the ability to create your own translation
  • Multiple frame onion skins
  • Undo / redo
  • Image preview of Stk files when loading figures
Pivot Animator 4.1.10 dirilis sebagai versi "stabil" dari 4.1 dan masih versi non-beta terbaru sejauh (per Oktober 2015).
Pivot 4.2 diumumkan pada 23 Desember 2014 diikuti oleh rilis beta pada tanggal 1 Januari 2015. Fitur baru termasuk copy dan paste stick figure dan sprite, a transparent figure builder window, dan kemampuan untuk mengekspor gambar di Scalable Vector Graphics Format.

Tutorial Pembuatan
 Pembuatan animasi stick figure pada pivot animator ini cukup mudah..
1.  Pertama, Setelah windows Pivot Animator terbuka otomatis akan membuat projek baru seperti ini
2. Kedua, Klik & Drag titik pada stick figure dan sesuaikan sebagai gerakan awal animasi,
3. Ketiga, Jika sudah Pilih tombol tambah frame dan akan menambah frame yang isinya sesuai dengan gambar yang sebelumnya kamu atur,
4. Sesuaikan gerakan yang kamu mau. dan jika ingin menambah figure baru pilih tambah figure, atau jika ingin membuat figure baru pilih file dan pilih buat tipe figure(CTRL+ALT+F),
5. jika semuanya sudah selesai bisa kamu tes gerakan tadi dengan pilih tombol jalankan, dan jika sudah selesai kamu bisa mengimpor animasi tersebut kedalam .Giv atau .Avi dengan cara klik file lalu pilih buat animasinya(CTRL+E) lalu pilih ekstensi apa yang kamu mau lalu klik simpan.

Contoh Animasi yang sudah jadi :

2. Macromedia Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript di mana di dalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.

Spesifikasi yang dibutuhkan :
  • Min Operating System
    Apple MacOS X 10.3, Apple MacOS X 10.4, Microsoft Windows 2000 / XP
  • Processor Type
    Pentium III, PowerPC G3, PowerPC G3
  • Processor Speed
    600 MHz Hz, 600 MHz Hz, 800 MHz Hz
  • Min RAM Size
    256 MB, 256 MB, 256 MB
  • Min Hard Drive Space
    360 MB, 360 MB, 710 MB
 Tutorial Pembuatan :
1. Pertama, Ketika aplikasi terbuka akan terlihat pilihan jenis projek apa yang akan dipilih lalu pilih flash document,
2. kedua, akan muncul tampilan seperti dibawah ini,
3. buat animasi sesuka kamu dengan tool-tool yang sudah ada, misal bola memantul gunakan oval tool,
4. lalu klik kanan pada frame 1 lalu pilih create motion tween,

5. lalu klik kanan pada frame 25(misal) lalu pilih insert keyframe,
6. lalu klik & drag lingkaran tadi dan pindahkan pada posisinya yang diinginkan,
7. lalu insert keyframe lagi pada frame 45(misal),
8. kembali pada frame 1 dan test animasi tersebut(CTRL+ENTER)
9. jika sudah selesai silakan save projek tersebut otomatis akan ada 2 file yaitu nama.fla dan nama.swf secara default, jika ingin save dengan format lain bisa dengan cara klik file lalu pilih publish seting dan ceklis ekstensi file yang akan dipilih lalu pilih tombol publish.


Contoh animasi yang sudah jadi :




Read More

Selasa, 19 April 2016

[IBD]Karya Sastra

(Puisi)
Kerinduan

Di setiap malam kuterbangun
kupanjatkan selalu doa untukmu
kau adalah panutan terbesarku
yang membangkitkanku disetiap
ku terjatuh

                        Kau selalu terangi hariku
                        Dengan jari lentikmu kau membelaiku
                        dengan kisah sayangmu kau memelukku
                        ibu ... kini aku sangat merindukanmu

Kelakku akan buktikan padamu
Aku akan menjadi yang terbaik
untukmu ibu
Read More

Minggu, 13 Maret 2016

[IBD]Manusia dan Kebudayaan


Makalah Ilmu Budaya Dasar
Kebudayaan Banten



 Aditya Nugraha
50415190 
1IA09


============================================


KATA PENGANTAR
Puji syukur kita panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga makalah ilmu sosial dan budaya dasar ini dapat tersusun dengan baik. Makalah ini di buat sebagai salah satu syarat untuk memenuhi tugas Mata Kuliah ilmu budaya dasar (IBD).
Kami sampaikan terimakasih kepada dosen dan semua pihak yang senantiasa membantu demi kelancaran makalah ini. Kami menyadari bahwa makalah ini dibuat apa adanya dan belum sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran dari pihak manapun senantiasa akan kami terima untuk menjadikan makalah ini menjadi lebih baik lagi. Semoga makalah ini mendapat perhatian dan bermanfaat bagi pembacanya.

Depok, 11 Maret 2016

Penulis
============================================ 




BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
     
   Banten merupakan daerah yang memiliki potensi budaya yang masih berkembang secara optimal. Keanekaragaman budaya banten mencerminkan kepercayaan dan kebudayaan masyarakan setempat yang dipengaruhi dengan unsur-unsur agama islam, sehingga identitas sosial budaya masyarakatnya dikenal sebagai masyarakat banten yang religius.
    Masyarakat dan kebudayaan banten memiliki keunikan dan kekhasan tersendiri yang membedakan daerah yang satu dengan daerah yang lainnya. Keunikan tersebut menjadikan sebuah modal bagi eksistensi budaya Banten untuk dapat diperkenalkan kepada masyarakat umum.

B. Rumusan Masalah

     1. Nilai-nilai budaya apa saja yang ada pada kesenian debus?
     2. Bagaimana Strategi pemarisan nilai-nilai budaya debus?
     3. Kendala yang dihadapi dalam pewarisan budaya debus?

============================================

BAB II
PEMBAHASAN

A. Nilai Budaya Kesenian Debus
 Permainan debus yang dilakukan oleh masyarakat Banten, jika dicermati secara mendalam, maka di dalamnya mengandung nilai-nilai yang dapat dijadikan sebagai acuan dalam kehidupan bersama dan bekal kehidupan di kemudian hari. Nilai-nilai itu antara lain kerja sama, kerja keras, dan religius.
     Nilai kerja sama tercermin dalam usaha para pemain yang saling bahu-membahu dalam menunjukkan atraksi-atraksi debus kepada para penonton. Nilai kerja keras tercermin dalam usaha pemain untuk dapat memainkan debus.
       Dalam hal ini seseorang yang ingin memainkan debus harus berlatih secara terus menerus sambil menjalankan syarat-syarat dan pantangan-pantangan tertentu agar ilmu debusnya menjadi sempurna. Dan, nilai religius tercermin dalam doa-doa yang dipanjatkan oleh para pemain. Doa-doa tersebut dibacakan dengan tujuan agar para pemain selalu dilindungi dan mendapat keselamatan dari Allah SWT selama menyelenggarakan permainan debus. 

     B. Strategi Pewarisan Nilai-Nilai Budaya Debus
Strategi/metode dalam pewarisan nilai-nilai budaya debus dalam pembinaan budaya kewarganegaraan (civic culture) kepada generasi berikutnya dilakukan dengan tiga strategi yaitu: (1) dilakukan dalam lingkup generasi muda melalui pembelajaran kebudayaan dengan mengikutsertakan generasi muda/anak-anak sebagai bentuk pengembangan nilai-nilai budaya; (2) secara vertikal atau diwariskan dari generasi terdahulu ke generasi berikutnya didalam lingkungan keluarga dengan cara memberikan pendidikan kebudayaan seperti menanamkan nilai-nilai budaya debus, memberikan pengetahuan dan pemahaman mengenai makna yang terkandung didalam kesenian debus; (3) secara horizontal atau pewarisan antar sesama yang dilakukan dalam lingkungan masyarakat dengan turut berpartisipasinya masyarakat kedalam rangakaian acara kesenian debus. Selain itu, strategi lainnya dengan didirikannya berbagai tempat pelatihan kesenian debus di berbagai daerah sehingga dapat dengan mudah masyarakat mengaplikasikan nilai-nilai budaya debus kedalam kehidupan sehari-hari.


C. Kendala-Kendala Pewarisan Budaya Debus
 Kendala-kendala yang ditemui dalam penanaman pewarisan nilai-nilai budaya debus kepada generasi berikutnya meliputi kendala internal dan eksternal. Kendala internal, seperti kurangnya pemahaman generasi muda terhadap nilai-nilai budaya debus, minimnya motivasi dari dalam setiap individu generasi muda untuk memiliki rasa keingintahuan akan kesenian debus secara mendalam dan kurangnya kesadaran orang tua dalam hal menanamkan nilai-nilai budaya debus serta memberikan pengetahuan mengenai sejarah-sejarah kebudayaan Banten khususnya kesenian debus kepada anak-anaknya. Sedangkan kendala eksternal, seperti pengaruh lingkungan sosial masyarakat terhadap budaya luar yang masuk kedalam kehidupan para generasi muda serta situasi dan kondisi tempat pusat pelatihan atau padepokan debus yang kurang terjangkau oleh masyarakat.

============================================

BAB III
KESIMPULAN

Kesenian debus merupakan salah satu kesenian daerah Banten warisan leluhur yang masih dipertahankan dan dilestarikan sebagai bentuk identitas masyarakat Banten. Pembinaan budaya kewarganegaraan (civic culture) pada kesenian debus masih dilakukan di Kelurahan Tegalsari dengan mengembangkan nilai-nilai budaya kewarganegaraan kesenian debus yang diimplementasikan dalam kehidupan masyarakat Banten dengan melakukan penanaman pewarisan nilai-nilai tersebut kepada generasi muda, seperti melakukan pelatihan kesenian debus di lingkungan masyarakat dan mengikutsertakan generasi muda dalam atraksi kesenian debus.

============================================

DAFTAR PUSTAKA
Widyasari, Noviyanti (2014) Peranan Debus Dalam Pembinaan Budaya Kewarganegaraan (Civic Cluture) Pada Masyarakat Banten. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia. 
Kebudayaanindonesia. 2014. DEBUS BANTEN. http://kebudayaanindonesia.net/kebudayaan/943/debus-banten.
Indra. 2015. Debus, Seni Bela Diri Tradisional. Jakarta: PT Penerbitan Sarana Bobo.


 
Read More